지난 시간에는 아이템의 기본 데이터를 만들고, 아이템 객체를 만들기 위한 클래스를 만들어 봤습니다.

 

제가 생각한 아이템 객체의 구조는 다음 그림과 같습니다. 

큰 아이템 객체 구조 안에는 스크립터블 오브젝트로 만든 작은 아이템 데이터 구조가 포함됩니다. 그리고 이 데이터를 받는 순간 그 아이템의 이름과 기본 파워가 정해지는 것입니다. 

 

그리고 게임 상에서 동적으로 변화하는 데이터를 담기 위한 변수들을 만들어주고, 그리고 그러한 데이터를 다른 객체들이 사용할 수 있도록 int 형 함수인 Cal_LvUPPow()를 만들어 아이템의 레벨과 등급에 따라서 아이템 파워를 쉽게 계산하여 적용할 수 있게 만들었습니다. 

 

 

이번시간에는 이렇게 만들어둔 데이터와 객체의 틀을 적용시켜서 아이템을 직접 만들어 보고 다른 객체에서 사용하기 쉽도록 가공하는 부분까지 살펴보도록 하겠습니다. 

 

먼저 이러한 아이템 데이터를 생성하고 관리하는 ItemManager 게임 오브젝트를 만들고 그안에 ItemManager라는 스크립트를 만들어 싱글톤화 시킨 후에 어디서든 아이템 데이터를 가져다 사용할 수 있게 만들 계획입니다. 

 

이제 ItemManager 스크립트를 살펴보도록 하겠습니다. 

 

*******************************  

포스팅을 끝내고 났는데, 훨씬 간단하게 표현할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 더 간단한 코드를 보고 싶으시다면 이 포스팅 가장 뒷부분으로 바로 가시면 보실 수 있습니다.

 

공부하시는 분이시라면 긴 코드와 간단한 코드를 비교해 보시는 것도 좋겠습니다. 

*******************************

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using System;

public class ItemManager : MonoBehaviour
{
    public static ItemManager instance;
    [SerializeField]
    List<Item_ScriptableObject> item_ScriptableObject = new List<Item_ScriptableObject>(); // item데이터 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> backgrounds = new List<Sprite>();// 등급별 아이템 슬롯 백그라운드 스프라이트 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> slots = new List<Sprite>(); // 등급별 아이템 슬롯의 슬롯 스프라이트 리스트

   
    public Sprite defaultBackGround; // 빈슬롯 백그라운드
    public Sprite defaultSlot; 

    public List<Item> items = new List<Item>(); // 생성된 아이템 객체를 담을 리스트
    public List<Item> gainedItems = new List<Item>(); // 플레이어가 얻은 아이템 객체를 담을 리스트

    
    private void Awake()
    {
        if(instance == null)//싱글톤
        {
            instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(this);
        }
    }
    void Start()
    {
        ListItem();
    }

    void ListItem() // 아이템데이터를 탑입 중심으로 다시 정렬해서 리스트화 하는 함수
    {
        List<Item_ScriptableObject> itemdatas = new List<Item_ScriptableObject>(); //아이템을 받아서 새롭게 정렬하기 위해 생성한 함수

        int eVaues = Enum.GetValues(typeof(Item_ScriptableObject.ItemType)).Length;//아이템 타입의 개수를 받을 변수
        
        for (int i=0; i<eVaues; i++)
        {
            itemdatas = item_ScriptableObject.Where(n => n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i).ToList();
            CreatItem(itemdatas);
            itemdatas.Clear();
        }
       
    } 
    
    void CreatItem(List<Item_ScriptableObject> itemdatas)// 아이템 객체 생성 및 각 아이템객체에 기본 설정을 해주는 함수 
    {
        for (int i = 0; i < itemdatas.Count; i++)
        {
            Item item = new Item(); //아이템 객체 생성
            item.itemData = itemdatas[i]; // CreatItem() 함수에서 받아온 itemdatas 데이터를 넣습니다. 
            item.itemGrade = Item.ItemGrade.Nomal; // 아이템 등급 입력
            item.Setting(backgrounds[0], slots[0]); // 아이템 슬롯 백그라운드와 스롯의 스프라이트 입력
            item.ItemLv = 1; // 아이템 레벨 초기화
            items.Add(item);// 생성된 아이템 객체를 items리스트에 삽입
            for (int a = 0; a < 4; a++)// 위에서 생성된 item의 4가지 등급을 더 생성해주기 위한 반복문
            {
                Item item2 = new Item();
                item2.itemData = itemdatas[i];
                item2.itemGrade = (Item.ItemGrade)a + 1;
                item2.Setting(backgrounds[a + 1], slots[a + 1]);
                item2.ItemLv = 1;
                items.Add(item2);
            }
        } 
    }

    public void GetItem(int itemnum)//플레이어가 아이템을 얻었을때 동작하는 함수
    {
        gainedItems.Add(items[itemnum]);// 아이템을 gainedItems리스트에 삽입
        items.RemoveAt(itemnum); // items 리스트에서 제거
    }

}

 

지난 포스트 보다 설명해야하는 부분이 길고 많지만 한번 차근 차근 해보도록 하겠습니다. 

 

먼저 전역변수들을 살펴보겠습니다.

 

    public static ItemManager instance;//1.싱글톤 변수
    [SerializeField]
    List<Item_ScriptableObject> item_ScriptableObject = new List<Item_ScriptableObject>(); 
    // 2. item데이터 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> backgrounds = new List<Sprite>();
    // 3. 등급별 아이템 슬롯 백그라운드 스프라이트 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> slots = new List<Sprite>(); 
    // 4. 등급별 아이템 슬롯의 슬롯 스프라이트 리스트

   
    public Sprite defaultBackGround; // 5. 빈슬롯 백그라운드
    public Sprite defaultSlot; 

    public List<Item> items = new List<Item>(); // 6. 생성된 아이템 객체를 담을 리스트
    public List<Item> gainedItems = new List<Item>(); 
    // 7. 플레이어가 얻은 아이템 객체를 담을 리스트

 

 

1. 가장 먼저 ItemManager 클래스를 싱글톤화 하기 위해서 instance 변수를 static으로 설정해줍니다.

 

 2. 전에 만들어둔 item스크립터블 오브젝트 데이터들을 담을 리스트 변수를 설정해줍니다. 그리고 유니티 인스팩터 창에 가서 만들어둔 데이터를 모두 이 변수에 드래그 앤 드롭으로 끌어다 담을 계획입니다.

 

3. 5개의 등급별로 아이템 슬롯의 백그라운드들을 다르게 할 계획이기 때문에, 각 등급별로 다른 스프라이트를 담을 리스트를 선언합니다.

 

4. 다음으로 5개의 등급별로 아이템 슬롯의 프레임을 담을 slots라는 리스트를 선언합니다.

 

5. 아이템이 비었을때 빈슬롯의 백그라운드와 프래임을 담을 변수들을 선언합니다.

 

6. 아이템 객체를 만들어 모두 담을 아이템 리스트  items 를 선언합니다. 

 

7. 그리고 플레이어가 얻은 아이템을 담을 gainedItems 리스트를 선언합니다. 

 

이제 아이템 객체를 만들어 items 리스트에 모두 담고 만일 플레이 중 플레이어가 아이템을 획득하면 items 리스트에서 아이템 객체를 gainedItems 리스트로 옮기고 items에서는 제거하는 방식으로 사용할 계획입니다. 

 

그러기 위해서는 먼저 아이템 객체를 만들어야 하는데요. 위에서 설명한데로 아이템의 정체성은 스크립터블 오브젝트 데이터인 itemData에 있습니다. 그리고 각 아이템 데이터 마다 등급을 5개씩 만들계횝입니다. 

 

itemData는 각 타입 별로 무기 3종류, 방패3종류, 헬멧 3종류, 아머 3종류, 신발 3종류, 악세서리 3종류 총 18종류의 아이템이 있습니다. 그리고 각 종류에 따라서 5등급을 만들어 줄 것이기 때문에 90종류의 아이템을 만들 계획입니다.

 

아무튼, 그 전에 Awke 함수에서 ItemManager에 대한 싱글톤을 선언해 줍니다. 

 private void Awake()
    {
        if(instance == null)//싱글톤
        {
            instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(this);
        }
    }

 

그리고 start 함수에서 게임이 시작하자 마자 아이템을 생성하기 위한 첫번째 함수인 ListItem() 함수를 콜백해줍니다. 

 

void Start()
    {
        ListItem();
    }

    void ListItem() // 1. 아이템데이터를 탑입 중심으로 다시 정렬해서 리스트화 하는 함수
    {
        List<Item_ScriptableObject> itemdatas = new List<Item_ScriptableObject>(); 
        //2. 아이템을 받아서 새롭게 정렬하기 위해 생성한 함수

        int eVaues = Enum.GetValues(typeof(Item_ScriptableObject.ItemType)).Length;
        //3. 아이템 타입의 개수를 받을 변수
        
        for (int i=0; i<eVaues; i++)//7. 아이템 타입 만큼 반복.
        {
            itemdatas = item_ScriptableObject
                        .Where(n => n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i).ToList();
            // 4. Linq를 통해 itemdatas 리스트에 타입별로 재정렬한 데이터를 추가.
                        
            CreatItem(itemdatas); // 5. itemdatas를 가지고 아이템 생성함수 콜백
           
           
           itemdatas.Clear(); // 6. 다음 타입의 아이템 데이터를 받기 위해 itemdatas 초기화
        }
       
    }

 

1. ListItem은 아이템 객체를 만들어 주기 전에 아이템을 만들고 난후 리스트로 만들어 관리 할 때 좀 더 쉽게 관리 하기 위해서 각 아이템의 타입별로 재정렬시켜주고, 각 아이템 타입 별로 아이템 객체를 생성해서 리스트에 담기 위해서 만들어준 함수입니다. 

 

2. 그 작업을 위해서 itemdatas 라는 리스트를 생성해 무기 타입의 데이터를 담고 아이템을 생성하는 CreatItem함수를 콜백해 아이템을 생성한 뒤 다시 클리어 하여 다음 타입의 아이템을 위해 계속 재사용해줄 계획입니다. 

 

3. 뒤에서 아이템 생성 작업을 아이템 타입 만큼 반복할 예정이기 때문에 아이템 타입의 개수를 받을 변수를 추가해 주었습니다. 

enum의 데이터 개수를 받아오는 함수는 Enum.GetValues함수를 사용합니다. 이 함수를 사용하기 위해서는 네임스페이스에 "using System;"을 반드시 추가해야합니다. 

 

 사용법은  Enum.GetValues(typeof("enum의 데이터 타입").Length 으로 사용하면 됩니다.  enum변수가 아닌 데이터 타입을 참조해야하기에 저는 Enum.GetValues(typeof(Item_ScriptableObject.ItemType)).Length  아이템 스크립터블 오브젝트 안에 있는 ItemType라는 enum데이터 타입을 참조했습니다. 

 

4.  아이템 스크립터블 오브젝트를 담은 리스트에서 첫번째 타입(무기)의 데이터만 따로 빼서 itemdatas에 담습니다.  이러한 과정은 Linq라는 C#문법을 활용해서 실행하는 것인데, Linq는 컬렉션화 된 데이터를 새롭게 정렬하거나 그중에 일정 조건을 만족하는 데이터만 추출하는 등 데이터를 가공하는데 사용하는 시스템입니다. Linq에 대해서는 제가 다른 포스트에서 따로 정리하도록 하겠습니다. 이번 포스트에서는 제가 사용한 부분만 간단하게 설명하고 넘어가고자 합니다.

 

Linq를 사용하려면 네임스페이스에 using System.Linq를 추가해야합니다.

 

 itemdatas = item_ScriptableObject.Where(n => n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i).ToList();

 

item_ScriptableObjec의 리스트 중에서 일정 조건을 만족시키는 n을 itemdatas에 리스트로 넣는 코드입니다. 

 

n은 아무렇게 정하는 이름입니다. 

 

n => n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i

 

n의 조건은 => 뒤에 있는 n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i 입니다.  n안에 있는 itemType(enum의 변수) 가 (ItemType)의 i 번째 타입인 조건입니다. 

 

Item_ScriptableObject.ItemType 의 0 번째 데이터는 무기이고 1번째 데이터는 방패입니다.

 

이런 식으로 한번에 1개의 타입 데이터만 추출해서  itemdatas에 리스트화 하겠다는 의미입니다. 

 

만일 i=0 일때 라면 itemdats에는 무기1, 무기2, 무기3의 데이터가 차례래로 들어가겠죠. 

 

5. 그럼 무기가 담겨진 itemdatas의 리스트를 매개변수로 CreatItem() 함수를 콜백해 아이템 객체를 생성합니다. 

 

6. 그리고 무기가 담겨진 itemdatas 리스트를 초기화해 다음 타입의 데이터를 담을 준비를 합니다. 

 

7. 이런식의 로직을 아이템 타입의 개수만큼 반복실행해줍니다. 

 

아이템을 생성하기 위해 이런 번거로운 일을 하는 이유는 후에 아이템 데이터의 정렬이 좀 더 쉽게 되어서 사용할때 편리하도록 하기 위해서입니다. 

 

예를 들어 18개의 타입이 있는데, 각 자 5개씩 등급을 만들어 준 후에 곧 바로 리스트에 담아준다면 이런식의 데이터가 될 겁니다. 

 

 items[0] = 무기1 노멀 

 items[1] = 무기2노멀

 items[2] = 무기3노멀 

 items[3] = 방패1노멀

 items[4] = 방패2노멀

...

 

그런데 저는 각 아이템 별로 노멀부터 레전드 등급까지 리스트안에 차례대로 나열된 리스트를 만들기 원합니다.

 

 items[0] = 무기1 노멀 

 items[1] = 무기1 레어

 items[2] = 무기1 유니크 

 items[3] = 무기1 에픽

 items[4] = 무기1 레전드

 items[5] = 무기2 노멀

 items[6] = 무기2 레어

...

 

이런 식으로 말이죠.

 

그것을 위해서 먼저 itemdatas라는 리스트 안에 무기 데이터를 넣고, 각 무기 데이터 마다 5개 등급의 아이템을 생성해  items라는 리스트에 넣고, 또 그 다음 방패 데이터마다 넣고, 이런 식으로 작업을 하도록 프로그래밍 했습니다. 

 

이제 직접 아이템 객체를 생성하는 CreatItem 함수를 살펴보겠습니다. 

 

void CreatItem(List<Item_ScriptableObject> itemdatas)
//1. 아이템 객체 생성 및 각 아이템객체에 기본 설정을 해주는 함수 
    {
        for (int i = 0; i < itemdatas.Count; i++)//5. itemdatas의 데이터 개수만큼 실행
        {
            Item item = new Item(); //2. 아이템 객체 생성
            item.itemData = itemdatas[i]; 
            // 3. CreatItem() 함수에서 받아온 itemdatas 데이터를 넣습니다. 
            item.itemGrade = Item.ItemGrade.Nomal; //  아이템 등급 입력
            item.Setting(backgrounds[0], slots[0]); 
            // 3. 아이템 슬롯 백그라운드와 스롯의 스프라이트 입력
            item.ItemLv = 1; // 3. 아이템 레벨 초기화
            items.Add(item);// 3. 생성된 아이템 객체를 items리스트에 삽입
            for (int a = 0; a < 4; a++)
            // 4. 위에서 생성된 item의 4가지 등급을 더 생성해주기 위한 반복문
            {
                Item item2 = new Item();
                item2.itemData = itemdatas[i];
                item2.itemGrade = (Item.ItemGrade)a + 1;
                item2.Setting(backgrounds[a + 1], slots[a + 1]);
                item2.ItemLv = 1;
                items.Add(item2);
            }
        } 
    }

 

1. 먼저 ListItem()함수에서 itemdatas리스트를 매개변수로 받아 각 아이템을 등급별로 객체를 생성해서 items 라는 리스트에 넣어주는 함수입니다. 

 

2. 먼저 Item클레스 타입의 item을 new 키워드를 사용하여 객체를 생성해줍니다. 

 

3. 그리고 그 객체 안에 있는 데이터를 직접 채워줍니다. 

 

먼저 itemdatas 안에는 스크립터블 오브젝트로 만든 itemdata가 존재합니다. 이 item data가 아이템의 아이덴티티를 결정합니다. 그래서 가장 먼저 새롭게 만들어진 item 객체 안에 존재흔 itemdata 변수에 itemadatas 중 첫번째의 데이터를 입력해줍니다.

 

그리고 이제  나머지 각 데이터 변수를 채워줍니다. 

 

첫번째로 등급을 노멀로 설정해주고, 레벨을 1로 초기화 해주고, 아이템 등급에 맞는 백그라운드 스프라이트와 슬롯 프레임 스프라이트를 입력해줍니다. 그리고 그렇게 완성된 item객체를 items라는 미리 만들어 둔 리스트에 저장합니다. 

 

그런데 이렇게 1개 만들고 끝이 아닙니다. 같은 타입 그리고 같은 data를 공유하는 아이템이지만 다른 등급 4개를 더 만들어 주어야 합니다.

 

4. 그것을 위해서 4번을 더 반복하는 반복문을 한개 더 만들어 줍니다. 

 

그리고  첫번째 것과는 다른 두번째 item2 객체를 생성해줍니다. 그리고 매 반복마다 데이터는 같지만 등급만 다른 객체를 생성해 item리스트에 삽입해줍니다. 

 

여기에서  item2.itemGrade = (Item.ItemGrade)a + 1;

 

는 앞에서 살펴본 enum 타입을 int로 사용해서 변환시키는 방법을 사용했습니다. item2 안에 itemGrade 변수를 변환시킬 건데 enum 각 데이터의 정수값으로도 변환시킬 수 있습니다. 

 

enum 변수 = (이넘아이템타입) 숫자 ; 

 

이런 식으로 말이죠. a에서 +1을 해준 것은 위에서 이미 아이템 타입 0인 노멀의 데이터는 생성되었으니 1부터 생성하기 위해서입니다. 

 

이렇게 생성된 item2의 데이터를 items라는 리스트에 차례대로 삽입시킵니다. 

 

그럼 이제

 

 items[0] = 무기1 노멀 

 items[1] = 무기1 레어

 items[2] = 무기1 유니크 

 items[3] = 무기1 에픽

 items[4] = 무기1 레전드

 

이런식의 리스트가 되는 것입니다. 

 

이렇게 ListItem과  CreatItem 함수의 모든 처리가 끝나면 items 리스트에는 각 아이템 별로 5등급의 아이템이 차례대로 삽입되게 됩니다.

 

이제 마지막으로 생성된 아이템을 플레이어가 얻었을때 처리하는 함수를 살펴보겠습니다. 

 

public void GetItem(int itemnum)//플레이어가 아이템을 얻었을때 동작하는 함수
    {
        gainedItems.Add(items[itemnum]);// 아이템을 gainedItems리스트에 삽입
        items.RemoveAt(itemnum); // items 리스트에서 제거
    }

 

플레이어가 어떤 아이템을 얻었는지 식별하기 위해서 매개변수로 int 형 변수를 정했습니다.  item 자체를 받는 것보다 리스트의 순번대로 처리하는 것이 쉽다고 생각했디 때문에 int를 변수로 받기로 결정했습니다.

 

그렇게 얻은 아이템의 번호는 items의 인덱스 번호로 취급됩니다. 

 

그래서 gainedItems 리스트에  items[매개변수] 번째 아이템을 넣습니다. 그리고 items 리스트에서 그 아이템을 제거합니다. 

 

이렇게 된다면 인벤토리에서 아이템을 취급할때 gainedItems 리스트만을 사용하여 만들 수 있게 됩니다. 

 

이번 포스팅에서는 미리 만든 아이템 데이터를 가지고 item 객체를 생성, 아이템을 사용하기 쉬운 리스트 형태로 가공하는 방식까지 살펴보았습니다.

 

포스팅을 하다보니 좀 더 간단하게 코딩할 수 있었겠다는 생각이 듭니다. 그 부분은 추후에 업데이트 하도록 하겠습니다. 

 

다음 포스팅에서는 이제 이렇게 만든 아이템을 사용하는 방식 중 첫번째 "아이템 소환" 시스템을 구현해 보려고 합니다. 

 

감사합니다. 

 

************************************************************

 

포스팅을 작성하던 중에 제가 너무 비효율 적으로 코드를 작성했다는 것을 깨닫고 코드를 더 간단하게 다시 작성해 봤습니다. 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using System;

public class ItemManager : MonoBehaviour
{
    public static ItemManager instance;
    [SerializeField]
    List<Item_ScriptableObject> item_ScriptableObject = new List<Item_ScriptableObject>(); // item데이터 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> backgrounds = new List<Sprite>();// 등급별 아이템 슬롯 백그라운드 스프라이트 리스트
    [SerializeField]
    List<Sprite> slots = new List<Sprite>(); // 등급별 아이템 슬롯의 슬롯 스프라이트 리스트

   
    public Sprite defaultBackGround; // 빈슬롯 백그라운드
    public Sprite defaultSlot; 

    public List<Item> items = new List<Item>(); // 생성된 아이템 객체를 담을 리스트
    public List<Item> gainedItems = new List<Item>(); // 플레이어가 얻은 아이템 객체를 담을 리스트

    
    private void Awake()
    {
        if(instance == null)//싱글톤
        {
            instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(this);
        }
    }
    void Start()
    {
        CreatItem();
    }

    void CreatItem()
    {
        int eVaues = Enum.GetValues(typeof(Item.ItemGrade)).Length;
        List<Item> itemdatas = new List<Item>();

        for (int i=0; i < item_ScriptableObject.Count; i++)
        {
           
            for (int a = 0; a < eVaues; a++)
            {
                Item item = new Item()
                {
                    itemData = item_ScriptableObject[i],
                    itemGrade = (Item.ItemGrade)a,
                    backGround = backgrounds[a],
                    slot = slots[a],
                    ItemLv = 1
                };
                
                itemdatas.Add(item);
            }
        }

        items = itemdatas.OrderBy(data => data.itemData.itemType)
                .ThenBy(data => data.itemData.itemPow)
                .ThenBy(data =>data.itemGrade)
                .ToList();
    }
    
    public void GetItem(int itemnum)//플레이어가 아이템을 얻었을때 동작하는 함수
    {
        gainedItems.Add(items[itemnum]);// 아이템을 gainedItems리스트에 삽입
        items.RemoveAt(itemnum); // items 리스트에서 제거
    }

 

 

바뀐 부분만 간략하게 설명해드리겠습니다. 

 

원래는 ListItem() 함수와 CreatItem() 함수를 나눠서 썼는데, 생각보다 간단한 코드로 구현할 수 있기 때문에 그냥 CreatItem() 함수 하나로 합쳤습니다. 

 

그전에 원래 코드부분을 한번 보고 비교해서 보겠습니다. 

 

 

void ListItem() // 1. 아이템데이터를 탑입 중심으로 다시 정렬해서 리스트화 하는 함수
    {
        List<Item_ScriptableObject> itemdatas = new List<Item_ScriptableObject>(); 
        //2. 아이템을 받아서 새롭게 정렬하기 위해 생성한 함수

        int eVaues = Enum.GetValues(typeof(Item_ScriptableObject.ItemType)).Length;
        //3. 아이템 타입의 개수를 받을 변수
        
        for (int i=0; i<eVaues; i++)//7. 아이템 타입 만큼 반복.
        {
            itemdatas = item_ScriptableObject
                        .Where(n => n.itemType == (Item_ScriptableObject.ItemType)i).ToList();
            // 4. Linq를 통해 itemdatas 리스트에 타입별로 재정렬한 데이터를 추가.
                        
            CreatItem(itemdatas); // 5. itemdatas를 가지고 아이템 생성함수 콜백
           
           
           itemdatas.Clear(); // 6. 다음 타입의 아이템 데이터를 받기 위해 itemdatas 초기화
        }
       
    }
    
    void CreatItem(List<Item_ScriptableObject> itemdatas)
//1. 아이템 객체 생성 및 각 아이템객체에 기본 설정을 해주는 함수 
    {
        for (int i = 0; i < itemdatas.Count; i++)//5. itemdatas의 데이터 개수만큼 실행
        {
            Item item = new Item(); //2. 아이템 객체 생성
            item.itemData = itemdatas[i]; 
            // 3. CreatItem() 함수에서 받아온 itemdatas 데이터를 넣습니다. 
            item.itemGrade = Item.ItemGrade.Nomal; //  아이템 등급 입력
            item.Setting(backgrounds[0], slots[0]); 
            // 3. 아이템 슬롯 백그라운드와 스롯의 스프라이트 입력
            item.ItemLv = 1; // 3. 아이템 레벨 초기화
            items.Add(item);// 3. 생성된 아이템 객체를 items리스트에 삽입
            for (int a = 0; a < 4; a++)
            // 4. 위에서 생성된 item의 4가지 등급을 더 생성해주기 위한 반복문
            {
                Item item2 = new Item();
                item2.itemData = itemdatas[i];
                item2.itemGrade = (Item.ItemGrade)a + 1;
                item2.Setting(backgrounds[a + 1], slots[a + 1]);
                item2.ItemLv = 1;
                items.Add(item2);
            }
        } 
    }

 

이제 변경한 코드를 보겠습니다.

 void CreatItem()
    {
        int eVaues = Enum.GetValues(typeof(Item.ItemGrade)).Length;
        //1.아이템 등급의 개수 
        List<Item> itemdatas = new List<Item>();
        //2.생성된 아이템을 임시로 받을 리스트
        
        for (int i=0; i < item_ScriptableObject.Count; i++)//3. 아이템 데이터 만큼 반복
        {
           
            for (int a = 0; a < eVaues; a++)//4. 아이템 등급만큼 반복
            {
                Item item = new Item() //5. 아이템 객체 생성 및 아이템 데이터 입력
                {
                    itemData = item_ScriptableObject[i],
                    itemGrade = (Item.ItemGrade)a,
                    backGround = backgrounds[a],
                    slot = slots[a],
                    ItemLv = 1
                };
                
                itemdatas.Add(item);// 6. 아이템 데이터리스트화
            }
        }

        // 7.itemdatas리스트를 재정렬 해서 items에 다시 삽입 
        items = itemdatas.OrderBy(data => data.itemData.itemType)
                .ThenBy(data => data.itemData.itemPow)
                .ThenBy(data =>data.itemGrade)
                .ToList();
    }

 

기본적인 알고리즘은 비슷합니다. 다만 먼저 리스트를 정렬해서 아이템을 생성하는 것이 아니라 아이템을 모두 생성한 후 그 리스트를 Linq를 이용해서 다시 정렬해주는 것입니다. 

 

1. 반복문을 위해서 아이템 등급의 개수를 미리 eVaues에 담아둡니다.

 

2. 아이템을 생성해 임시로 담을 itemdatas 리스트를 생성합니다.

 

3. 아이템 객체를 생성해서 itemdata를 입력해야하니, itemdata 개수 만큼 반복문을 실행합니다.

 

4. itemdata 1개에 5가지 등급만큼 itemdata를 생성해야 하니 중복으로 등급의 개수만큼의 반복문을 실행합니다.

 

5. itme 이라는 새로운 객체를 만들고 그안에 itemdata를 입력시켜준 후 등급을 차례로 정해줍니다.(5번 반복)

 

6. 그렇게 입력된 아이템을 itemdatas라는 리스트에 삽입합니다. 

 

사실 이렇게만 해도 제가 원했던 대로 

 

itemdatas[0] = 무기1 노멀 

itemdatas [1] = 무기1 레어

itemdatas [2] = 무기1 유니크 

itemdatas [3] = 무기1 에픽

itemdatas [4] = 무기1 레전드

 

이런식의 정렬이 가능합니다. 

 

하지만 혹시나 나중에 아이템을 추가할 때는 아이템 정렬이 억망이 될 수 있습니다. 

 

7. 그래서 다시 아이템을 정렬해주기 위해 Linq를 사용합니다. 

 

 items = itemdatas.OrderBy(data => data.itemData.itemType)
                .ThenBy(data => data.itemData.itemPow)
                .ThenBy(data =>data.itemGrade)
                .ToList();

 

OrderBy() : 데이터를 일정 조건으로 내림차순으로 정렬합니다. 여기서는 itemType 순의 내림차순으로 정렬합니다.

ThenBy() : 앞에서 OrderBy()로 정렬된 다음 ThenBy() 조건으로 정렬합니다. 여기서는 itemPow로 했는데, 각 아이템 타입안에서 아이템의 강함순서로 정렬하기 원했기 때문에 itemPow를 변수로 해서 정렬하도록 했습니다. 

 

그렇게 정렬한 후 그 다음으로 다시 정렬된 순서 안에서 itemGrade로 정렬했습니다. 

 

그렇게 하니 원하는 순서대로 아이템이 정렬되었고, 나중에 itemdata 뒷편에 새로운 아이템을 추가한다고 하더라도, 중간에 자신의 자리에 맡게 찾아가서 정렬될 수 있도록 했습니다. 

 

역시 처음부터 좀 더 고민을 해서 코드를 만들었다면 훨씬 간단한 코드로 만들 수 있다는 것을 다시 한번 깨다는 부분이었습니다. 

 

감사합니다.

 

 

 

이번 포스트 에서는 아이템 데이터를 작성하는 방법과 아이템 클래스를 만들어서 아이템을 어떤식으로 사용할 것인지 구현하는 부분을 살펴보겠습니다.

 

먼저 아이템은 총 6가지 종류로 구상했습니다. 

 

1. 무기

2. 방패

3. 헬멧

4. 아머

5. 슈즈

6. 장신구

 

그리고 각 종류 마다 3개씩의 아이템을 만들계획입니다.

 

무기 : 검1, 검2, 검3 이런식으로 말이죠. 

 

그리고 각 아이템 마다 다 등급을 5가지를 만들 생각입니다. 노멀, 레어, 유니크, 에픽, 레전드 이렇게 말이죠.

 

6종류의 아이템에 각각 3가지 아이템 그리고 각 아이템당 5개의 등급을 가진다고 하면 생성되는 아이템 개수는 총 90개가 됩니다. 

 

이를 위해서 가장 먼저 스크립터블 오브젝트 시스템을 이용해서 기본적인 아이템의 데이터 애셋들을 만들계획입니다. 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Item Data", menuName = "Scriptable Object/Item Data")]

public class Item_ScriptableObject : ScriptableObject
{
    public enum ItemType { Weapon, Shield, Helmet, Armor, Shoes, Accessories}
    public ItemType itemType; // 아이템 타입

    public string itemname; // 아이템 영어 이름
    public string koreanName; // 아이템 한글이름
    public Sprite icon; // 아이템 아이콘
    public int itemPow;//기본적인 아이템 스탯 업 효과
    public int LvUP_Rate; // 레벨에 따른 itemPow의 증가 비율
    
 }

 

스크립터블 오브젝트는 그 안에 삽입된 데이터들이 게임이 플레이동안 변경될시 게임이 끝나도 초기화 되지 않고 계속 변경된 채로 남아있게 됩니다. 그래서 어떤 데이터를 저장하거나 불러오는데 사용할 수는 있지만, 일반적으로 게임속에서 변하지 않는 데이터를 만들어주는 것이 좋습니다. 게임중에 절대 바뀔리 없는 데이터 덩어리를 만든다고 생각하면 좋을 것 같습니다. 

 

그래서 그렇게 절대 변하지 않는 데이터들만 변수로 지정해 주었습니다. 

 

그리고 나서 이제 직접 데이터를 만들어 줍니다. 

 

 

프로젝트 창에서 마우스 우클릭으로 Create를 누르면 가장 위에 ScriptableObject라는 탭이 생성된 것을 확인할 수 있습니다. 거기서 앞에서 만들어준 ItemData를 클릭하면 프로젝트 창에 스크립터블 오브젝트 애셋이 생성됩니다. 

 

 

그리고 이 애셋을 클릭하면 인스팩터 창에 데이터를 입력할 수 있게됩니다. 

 

 

이 애셋을 계속해서 복사하던지 아니면 새롭게 만들던지 해서 자신이 원하는 숫자 만큼의 애셋을 생성한 뒤 각각의 애셋에 아이템 데이터를 입력해 줍니다. 

 

저는 일단 각 타입에 3개씩 총 18개의 애셋을 생성했습니다. 왜냐하면 각각의 아이템에  등급이 추가되는 것은 1개의 기본 데이터를 가지고 각 등급이 올라갈때마다 일정 비율로 스탯이 증가하도록 할 계획이기 때문입니다. 

 

그렇게  아이템 데이터 애셋을 완성했다면 이제 Item 클래스를 만들어 게임 안에서 변하는 변수들을 채워서 완전한 아이템 객체를 만들 준비를 했습니다. 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Item 
{
    public Item_ScriptableObject itemData;
    int itemLV;
    int MaxLv=20;

    public Sprite backGround;
    public Sprite slot;
    public enum ItemGrade { Nomal, Rare, Unique, Epic, Legend }
    public ItemGrade itemGrade;

    public bool isGained = false;

    public int ItemLv
    {
        get
        {
            return itemLV;
        }
        set
        {
            if (value > MaxLv)
            {
                itemLV = MaxLv;
            }
            else
            {
                itemLV = value;
            }
        }
    }


    public void Setting(Sprite background, Sprite slot)
    {
        this.backGround = background;
        this.slot = slot;
    }


    int CalItempow()
    {
        int num=0;
        int itempow;

        switch (itemGrade)
        {
            case ItemGrade.Nomal: num = 1;break;
            case ItemGrade.Rare: num = 2; break;
            case ItemGrade.Unique: num = 3; break;
            case ItemGrade.Epic: num = 4; break;
            case ItemGrade.Legend: num = 5; break;
        }

        itempow = itemData.itemPow * num;

        return itempow;
    }


    public int Cal_LevelupPow()// 레벨 업당 올라가는 스탯의 양 계산
    {
        int pow;
        if(itemLV <= 1)//레벨이 1일때 계산
        {
            pow = CalItempow() *  itemLV;
        }
        else
        {
            pow = CalItempow() * itemData.LvUP_Rate * itemLV;
            //레벨이 2이상일때 계산
        }
       
        return pow;
    }


}

 

좀 긴 것 같지만 하나씩 살펴보겠습니다. 

 

    public Item_ScriptableObject itemData; //아이템 기본 데이터
    int itemLV; // 아이템 레벨
    int MaxLv=20; // 아이템 최고 레벨
    public int ItemLv // 아이템레벨 프로퍼티
    {
        get
        {
            return itemLV;
        }
        set
        {
            if (value > MaxLv)
            {
                itemLV = MaxLv;
            }
            else
            {
                itemLV = value;
            }
        }
    }

 

변수부분 부터 살펴보면 첫번째로 앞에서 만든 스크립터블 오브젝트 애셋을 담는 변수를 선언합니다. 이 안에 각 아이템의 이름과 기본 파워,아이콘 등이 저장되어 있습니다. 

 

그리고 그 다음으로 게임안에서 계속 변하는 아이템 레벨이 있습니다. 최고 레벨은 20으로 설정했습니다. 

 

그 다음으로는 아이템 레벨에 대한 프로퍼티를 만들어 최고 레벨보다 높은 수가 세팅되면 최고레벨로 고정되도록 만들었습니다. 

 

    public Sprite backGround;
    public Sprite slot;
    public enum ItemGrade { Nomal, Rare, Unique, Epic, Legend }
    public ItemGrade itemGrade;

    public bool IsGained = false;

 

그 다음은 아이템을 UI나타낼때 아이콘을 제외한 백그라운색과 슬롯 모양은 아이템의 등급에 따라 달라짐으로 백그라운 스프라이트와 슬롯 스프라이트를 변수로 설정해 따로 입력해줄 계획입니다. 

 

그리고 이 아이템의 등급을 enum으로 만들어 itemGrade라는 변수로 설정해 주었습니다.

 

마지막으로  플레이어캐릭터가 이 아이템을 얻었는지를 표시하기 위해 IsGained라는 bool 변수를 추가 해주었는데, 이변수는 사용하지 않고 나중에 얻은 아이템에 대한 리스트를 따로 만들어 관리하기로 했습니다. 

 

다음으로는 함수들을 살펴보겠습니다. 

 

public void Setting(Sprite background, Sprite slot)
    {
        this.backGround = background;
        this.slot = slot;
    }


첫번째 함수는 처음 아이템이 만들어질때 아이템의 백그라운드 스프라이트와 슬롯 스프라이트를 매개변수로 받아 각 변수에 입력해주는 함수입니다. 

 

int CalItempow()
    {
        int num=0;
        int itempow;

        switch (itemGrade)
        {
            case ItemGrade.Nomal: num = 1;break;
            case ItemGrade.Rare: num = 2; break;
            case ItemGrade.Unique: num = 3; break;
            case ItemGrade.Epic: num = 4; break;
            case ItemGrade.Legend: num = 5; break;
        }

        itempow = itemData.itemPow * num;

        return itempow;
    }


    public int Cal_LevelupPow()// 레벨 업당 올라가는 스탯의 양 계산
    {
        int pow;
        if(itemLV <= 1)//레벨이 1일때 계산
        {
            pow = CalItempow() *  itemLV;
        }
        else
        {
            pow = CalItempow() * itemData.LvUP_Rate * itemLV;
            //레벨이 2이상일때 계산
        }
       
        return pow;
    }

 

나머지 두개의 함수는 아이템을 강화해서 레벨이 올라갈때 아이템의 스텟이 올라가는 양을 계산하는 함수입니다. 

 

int CalItempow  함수에는 아이템의 등급마다 올라가는 아이템의 기본 파워를 계산해줍니다. 그리고 retrun되는 정수를 

 public int Cal_LevelupPow 함수에서 받아서 사용하도록 했습니다. 
    
            pow = CalItempow() *  itemLV;


            pow = CalItempow() * itemData.LvUP_Rate * itemLV;
        

이런식으로 말이죠. 

 

아무튼 레벨이 올라갈때 올라갈 스탯을 계산하는 함수를 다른 팀원이 사용한다고 하면

 

int StatUP = (생성 아이템 객채) item. Cal_LevelupPow();

 

int ATKPow = BasicPow + StatUP;

 

 이런식으로 사용할 수 있을 것 같습니다. 

 

중요한 것은 접근한정자를 잘 설정하는 것인데, 팀원들이 헷갈리지 않게 클래스 안에서 계산할 수 있는 것은 private로 만들고 다른 팀원들이 사용해야하는 부분만 딱 public으로 만들어 한줄이나 두줄로 사용할 수 있게 가공해주는 과정이 중요하다고 생각합니다. 

 

아이템 클래스를 만들때 핵심은 아이템을 사용한다는 부분에서 다른 팀원들이 사용하기 좋게 최대한 만들어 주는 것을 중점적으로 생각해서 만들었습니다. 

 

이제, 이 클래스를 가지고 직접 아이템 객체들을 생성하고, 이 객체들을 다른 팀원들이 사용하기 좋게 가공해주어야 하는 작업이 남아 있는데, 그건 다음 포스트에서 다루도록 하겠습니다.  

 

 

********************************************************************************************

 

Item 클래스의 CalItempow() 함수 부분을 좀 더 간편한 코드로 바꿔봤습니다.

int CalItempow()
    {
        int num=0;
        int itempow;

        switch (itemGrade)
        {
            case ItemGrade.Nomal: num = 1;break;
            case ItemGrade.Rare: num = 2; break;
            case ItemGrade.Unique: num = 3; break;
            case ItemGrade.Epic: num = 4; break;
            case ItemGrade.Legend: num = 5; break;
        }

        itempow = itemData.itemPow * num;

        return itempow;
    }

 

이건 원본 부분입니다 .

 

 int CalItempow()
    {
        int num= (int)itemGrade+1;
        int itempow = itemData.itemPow * num;

        return itempow;
    }

 

이건 바뀐 부분입니다. 간단해 질 수 있었던 이유는 제가 enum 변수데이터를 int 형식의 정수 변환해서 받을 수 있다는 점을 나중에서야 깨달았습니다.

 

enum 데이터는 따로 정해지 않아도 알아서 인트형식의 번호가 붙는다는 것을 알게 되었습니다. 

 

public enum ItemGrade { Nomal, Rare, Unique, Epic, Legend }

 

위에서 사용한 ItemGrade의 데이터 순서대로 Nomal =0, Rare=1, Unique=2, Epic=3, Legend =4 이런 식으로 말이죠. 

 

그리고 이러한 enum 데이터의  int 값을 받아서 사용하기 위해서서는 위의 코드와 같이 "(int)enum의 변수" 형태로 사용할 수 있게 됩니다. 

 

int num = (int)itemGrade +1 

 

그래서 num 이라는 int변수에 지금 현재 이 아이템이 가진 등급을 정수 형태로 바꿔서 담습니다.

그런데, 원래 아이템 타입이 가지고 있던 파워에서 등급마다 곱샘을 적용해서 아이템 파워를 올리려고 하면 Nomal의 정수형 데이터가 0 이기 때문에 +1을 해주었습니다. 

 

Nomal 이면 원래 아이템 파워에서 1배가 늘어나고, Rare면 원래 아이템 파워에서 2가 늘어나도록 말이죠.

 

아무튼 꽤 긴 코드가 짧은 몇줄의 코드로 변환되는 과정도 설명해 보았습니다. 

 

감사합니다.

게임을 만들다 보면 랜덤으로 숫자를 추출해야하는 경우가 많습니다.

 

그런데 어떤 경우에는 일정한 범위내에서 중복없이 여러개의 숫자를 추출해야할 때가 있습니다.

 

예를 들어 1부터 10까지 중에서 1개의 랜덤한 숫자를 추출하는 것은 쉬운 함수 한줄이면 가능합니다. 

 

 int num = Random.Range(1, 10);

 

하지만 로또와 같이 1부터 45까지 번호중에서 6개를 중복 없이 추출해내는 것은 좀 더 복잡한 코딩을 해아합니다.

 

 public static int[] RandomCreate(int count, int RangeMin, int RangeMax)
    {
        int[] nums = new int[count];
        //1. 매게변수에서 받은 count 개수와 같은 범위를 가진 배열을 만듭니다.

        List<int> rangenums = new List<int>(); 
        // 2. 그리고  또 다른 리스트를 하나 만듭니다. 
        
        for (int i = 0; i < RangeMax-RangeMin; i++) 
        {
            rangenums.Add(i+RangeMin);// rangenums[0] = 0+RangeMin 이라는 숫자가 들어갑니다.
        }
        //3. 위에서 만든 리스트에 RangeMin부터 RangeMax까지의 정수를 추가합니다.

        for (int i=0; i<count;i++) 
        {
            int RandomNum = Random.Range(0, rangenums.Count);
            // 4.RandomNum 변수에 지정한 범위 내에서 랜덤한 수를 하나 추출합니다.
            nums[i] = rangenums[RandomNum-RangeMin]; 
            // 5. 그리고 rangenums리스트의 추출된 수에서 범위의 최소값을 뺀 순번째의 수를 처음 만든 배열 nums에 추가합니다.
            rangenums.RemoveAt(RandomNum-RangeMin);
            // 6. 그리고 한번 들어간 수는 rangenums 리스트에서 제거 됩니다. 그러므로 한번 나온 수가 추출되는 일은 없어집니다.

        } 
        // 7.그렇게 난수 추출 개수 만큼 nums[] 배열에 담아줍니다.

        return nums; // 8.nums 라는 배열을 반환합니다.  
   
    }

 

'정수의 배열'로 반환하는 함수(난수추출개수, 최소범위, 최대범위)

 

1. 매게변수에서 받은 count 개수와 같은 범위를 가진 배열을 만듭니다.(nums라는 배열의 개수를 정해 생성합니다.)

 2. 그리고  또 다른 리스트를 하나 만듭니다. 

 3. 2번에서 만든 리스트에 RangeMin부터 RangeMax까지의 정수를 추가합니다. 그럼 리스트에는 범위 내의 숫자가 순서대로 삽입됩니다. 예) RangeMin = 5, RangeMax = 20 라면 rangenums[0] =5, rangenums[1] =6 ........ rangenums[15] = 20이렇게 됩니다. 
 

4. RandomNum 변수에 0부터 rangenums의 count만큼의 범위서 난수를 추출합니다. 

 

5. 그리고 rangenums리스트의 추출된 수에서 범위의 최소값을 뺀 순번째의 수를 처음 만든 배열 nums에 추가합니다. 여기가 중요합니다. nums 에 넣어주는 숫자가 RandomNum 를 그대로 넣어주는 것이 아니라 rangenums리스트에 담겨져 있는 숫자를 넣는 것이 중요합니다. 예) RandomNum = 7 이라면 rangenums[RandomNum-RangeMin]는 rangenums[7-5] 즉, rangenums[2]에 담겨져 있는 수가 됩니다. rangenums[2]에는 7에 담겨져 있습니다. 

 

6. 그리고 한번 들어간 수는 rangenums 리스트에서 제거 됩니다. 그러므로 한번 나온 수가 추출되는 일은 없어집니다. 

예) 만일 RandomNum = 7 라면 rangenums[2]에 담겨진 7이 nums[0] 에 들어갑니다. 그리고  rangenums[2]는 제거됩니다.

그럼 rangenums[2] 에는 8이 담기게 됩니다. 그렇게 된다면 다음번에 RandomNum = 7이 동일하게 나오더라도 rangenums[RandomNum-RangeMin]는 rangenums[2]에는 8가 담겨 있기 때문에 중복해서 숫자를 추출하는 일은 없게 되는 겁니다. 

7. 난수 추출 개수 만큼 반복문을 반복 실행해 nums[] 배열에 담아줍니다.

8. nums 라는 배열을 반환합니다.  
   

static으로 선언 했기 때문에 다른 스크립트에서도 원하는 개수만큼의 중복되지 않은 난수의 배열을 한줄로 얻을 수 있습니다.

 

예)   int[]  num  =   클래스명. RandomCreate(6, 1, 45); 

 

이런 식으로 말이죠. 그럼 로또 번호와 같이  1부터 45까지 중에서 6개의 중복없는 난수를 num배열에 차례로 추출할 수 있게 됩니다.


 

유니티에서 사용하는 문자 컴포넌트인 TextMeshPro는 폰트 파일 자체로 사용할 수 있는 것이 아니라 따로 폰트를 애셋으로 만들어주는 과정을 거쳐야 폰트로 사용할 수 있습니다.

 

이번 포스팅에서는 한글 폰트를 애셋으로 만들어 TextMeshPro에 적용하여 사용할 수 있는지 알아보겠습니다. 

 

먼저 자신이 원하는 한글 폰트 하나를 준비합니다. 그리고 폰트 파일을 유니티에 Import 합니다. 

 

 

여기서 주의할점은 한글폰트 파일 이름이 영어로 된 것만 사용하는 것이 좋다는 것입니다. 파일 이름이 한글로 되어 있거나 특수 기호가 들어갔을 경우 오류가 나는 일이 자주 발생합니다. 이럴 경우를 대비해서 Rename을 통해서 파일 이름을 영어로 바꿔주시는 것이 좋습니다.

 

그 다음 유니티 window창을 열어서  TextMeshPro 메뉴 안에 있는 Font Asset Creator 버튼을 누릅니다.

 

 

그러면 Font Asset Creator 창이 활성화 됩니다.

1. Source Font File 에 앞에서 임포트 했던 폰트 파일을 끌어다 놓습니다.

2. Sampling Point Size를 설정해줍니다. 50-70정도로 해주셔도 됩니다. 문제가 생기면 나중에 다시 지정해야 하기 때문에 적당히 하고 넘어가시면 됩니다.

3. Atas Resolution 은 가로 세로 해상도라고 생각하시면 되는데, 자신이 제작하는 게임의 해상도를 생각해서 지정해주세요.

4. Character Set 탭에서  Custom Range로 변경해 주세요.

5. Charater Sequence에 다음 코드를 입력하세요. 32-126, 44032-55203, 12593-12643, 8200--9900

6. Geneate Font Atas를 눌러주세요.

 

 

 

그러면 위의 그림과 같이 되는데, Save 버튼을 눌러 원하시는 폴더에 저장하시면 됩니다. 

 

 

폰트 폴더에 저장했더니 Hanbit SDF 애셋이 생성되었습니다. 

 

 

폰트 애셋 시험을 위해 Hierarchy창에 이미지 오브젝트를 생성하고 그 자식으로 Text-TextMeshPro 오브젝트를 생성합니다.

 

TextMeshPro 오브젝트의 인스펙터 창의 TextMechPro  컴포넌트의 색을 검은색으로 바꿔줍니다. 

 

TextMeshPro 오브젝트의 인스펙터 창의 TextMechPro  컴포넌트의 Text Input 칸에 한글을 입력해 보겠습니다. 

 

 

유니티에서 제공하는 기본 폰트로 설정 되어 있기 때문에 한글이 박스로 표현됩니다. 

 

그럼 TextMeshPro 오브젝트의 인스펙터 창의 TextMechPro  컴포넌트의 Font Asset에 앞에서 생성한 한글 폰트 애셋을 드래그 앤 드롭으로 넣어줍니다. 

 

 

그런데 변환이 되지 않습니다. 그럼 앞에서 생성한 폰트를 선택해줍니다.그럼 인스팩터 창이 바뀌면서 폰트 애셋의 정보가 나옵니다.

 

 

폰트 애셋 인스펙터 창에서 Generation Settings 탭을 조정해야합니다.

 

1. Atas Population Mode 를 Dynamic으로 변경해줍니다.

 

2. 그리고 이 부분이 중요한데요. Sampling Point Size를 변경해줍니다. 저는 50 정도에서 100정도까지 그 사이로 입력했는데, 그럼 게임뷰 창에 폰트가 박스가 아닌 한글로 나오는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 안나오면 적당한 사이즈를 입력하면 서 게임뷰 창에 한글 폰트가 제대로 나오는지 확인하시면 되겠습니다.

 

3. 한글폰트가 제대로 나오는 사이즈를 확인했다면 Apply 버튼을 눌러 적용시켜줍니다.

 

 

그렇게 했더니 이제 한글 폰트가 제대로 적용이 됩니다.

 

감사합니다.

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